福岡大学の使い方について

こんにちは!

 

今回はゼミの課題で出された

福岡大学の使い方を40個出す」

この事について以下に書いていきます。

 

①講義を受ける

②学食などのご飯を食べる

③図書館で読書する

④図書館で本を借りる

⑤図書館で映画を観る

⑥体育館やジムなどで運動する

⑦プールで泳ぐ

⑧研究する

⑨友人と交流を深める

⑩図書館でCDプレイヤー、カセットテープを借りる

売店で物を買う

⑫パソコン室でパソコンを使う

⑬プリンタで印刷する

⑭証明写真を撮る

⑮ATMを使う

福岡大学病院で受診する

⑰会議をする

⑱講演会を行う

⑲ものづくりセンターでモノを作る

⑳自習する

㉑卒業式のための貸衣装・記念写真のサービスを受ける

㉒旅行コーナーで旅行の受付をする

㉓自動車学校の紹介を受ける

㉔保険の相談をする

㉕情報プラザでレンタカーを申し込みする

㉖情報プラザで専門学校の紹介を受ける

㉗物件の紹介を受ける

㉘就職・進路支援センターで相談する

㉙就職・進路支援センターで就職に関係する雑誌や書籍を読む

㉚資格を取得するための講座を受ける

㉛健康管理センターで健康診断を受ける

㉜学生課に学生生活のことなどを相談をする

㉝ヒューマン ディベロップメントセンター(学生相談室)にて不安や悩みを相談する

㉞国際センターで留学の手続きをする

㉟地域住民の方々と交流する

㊱文化祭(七隈祭)を行う

㊲学内のコンビニ(セブンイレブン)を使う

オープンキャンパスを開催する

㊴図書館に所蔵していない本を取り寄せる

㊵新しい人と出会う

 

 

以上、40個出しましたが、20個目くらいから打つ手が止まったりして、なかなか難しかったです……。

この課題はリフレーミングに繋がるものだったのですが、

このように出していくと、福大の使い方は想像以上に多様だと思いました。

卒業するまでに、この全てを有効に使っていきたいです!

早期ゼミ第2回目

こんにちは!

 

先週、森田ゼミの第2回目が行われました。

今回は「最悪な旅」について考えました。

皆さんは最悪な旅というと、どんな事を思い浮かべますか?

例えば、観光している途中で荷物を無くしたり、日時を間違えて予約してホテルが取れていなかった、などが思い付きますが、どちらもなるべく遭遇したくない事態ですよね。

今回は旅といっても旅行を表すのではなく、例えばコンビニに行くという小さな移動だけでも含めて、最悪な旅について班に分かれて5W1Hを元に考えました。

 

私たちの班は、まず1つ目に

Who(だれが)…私が

When(いつ)…雨の日or雨上がりの日に

Where(どこで)…道端で

How(どのように)…水たまりに入ってしまい

Why(なぜ)…靴下が濡れたので

What(なにを)…気分が悪い

 

2つ目に

Who(だれが)…私が

When(いつ)…受験後

Where(どこで)…帰り道に

How(どのように)…友達との答え合わせで

Why(なぜ)…解答にミスが発覚し

What(なにを)…志望校に落ちた

 

以上の2つを作りました。

今回のような「最悪の旅」で小さな悪いものを足そうとしていくと、振れ幅が小さくなるようで、文脈を構築する塩梅は難しいと感じました。

また、この文脈の構築はユーザーを理解することに繋がるということから、この事は今回の要点となると思いました。

 

そして、次に、アイデア提案を行いました。

最悪の旅で出た要素を上手く捉え直したり、発想を転換させて新しいサービスを作ることを考えました。

 

例として挙げると、

「新婚旅行でアフリカに行ったら、ライオンに妻が襲われて重体になった」

という最悪の旅を

「飼い慣らされたライオンが襲ってくるところを新郎が倒して格好良い告白が出来る、ドキドキサプライズ告白ブライダルサービス」

というサービスで転換させることです。

 

私たちの班は2つ目を用いて

・解答後に、見直しの時間をあげるサービス

・ミスを教えてくれるサービス

・自作のノートなら持ち込み可

・受験方式が学力ではなく、どれだけ常識を持っているかで合格か否かを決める

・友達と確認をしない

・手書きではなく音声で入力 

 

といった提案が出ました。

テストでミスをしたことから転換するように考えたのですが、そのミスを教えてくれるという点では少し抽象化出来たとは思います。

しかし、文脈から外れて発想を次々に転換していくということはなかなか難しかったです。

本来なら文脈から外れるということは本題から遠ざかるものだと思いますが、良い意味で文脈から外れるとアイデアを広げていくことに繋がっていくのだと感じました。

 

以上のことは、ある出来事や物事を今の見方とは違った見方をする、新しい意味を見つけるということの「リフレーミング」となります。

物事を正面から見るだけではなくて、多方面から見て違った側面を見つけるということは、より客観性を高め、ビジネスとしては新たなアイデアに大きく関係するものだと思いました。

 

 

今回は以上のことを学びました。

良い意味で枠から外れることは物事を考える上で大切なことだと感じましたし、これから1つの物事で多方面からの発見を得られるようになりたいと思いました!

早期ゼミ第1回目

こんにちは!

初めてブログを始めることとなりました。

ブログの書き方に慣れず、拙い文章ではありますが、言語化することを大切に書いていきたいと思います。
宜しくお願い致します^_^
 
さて、先週に森田ゼミの第1回目が行われました。
まず最初に行ったのは他己紹介です。
今まで他己紹介をしたことは数回程あるのですが、今回はこのような状況なのでオンラインで行い、名前や出身県を話したり聞いたりすることは対面よりも緊張しました。
この他己紹介はいわゆるインタビュー形式なので、これからゼミ活動する上で、さらに力を付けていきたい部分だと思いました!
 
その次に、HCD、UX、サービスデザインの基礎を学びました。
HCDとは、人間中心設計のことであり、UXデザインの前提となる考え方です。
モノ作りを行う際、昔は技術中心でしたが、人間がどのような場面でどのように使用していくか?ということを考える、人間中心の考え方になっていきました。
 
人間中心設計とは
「HCDプロセスの計画立案→利用状況と把握明示→要求分析と仕様化→解決案の作成→要求に対する評価→ユーザーの要求を満たす製品の実現」
が主な考え方となっています。
 
例えば、HCDからUXデザインへの考えをゲームでイメージすると、人間中心設計プロセスの所でゲームの恐怖体験をどのようにしたら作れるんだろうと考えたとして、ゲームの中でユーザーが怖いと思う瞬間を分析した時に、次々に敵が現れて焦った時に恐怖を感じるということが分かったとします。
この時に、ユーザーに焦らせる体験を設計すれば、ユーザーはゲームの中で恐怖を感じることが出来るということが分析されます。
この分析をUXデザインの中のグラフィックデザインとして考えると、敵は多い方が焦るために小さい敵が沢山出て来たり、洞窟の中に入ると暗くなるために画面に映っている地図が見えなくなる、といったデザインが考えられます。
つまり、人間が焦った時に恐怖を感じるという特性を活用して、ユーザーと製品の関係性を作っていくということになります。
 
この事から、例えば任天堂スーパーマリオブラザーズシリーズでは、制限時間直前になるとBGMのテンポが速まったり、攻撃してくる敵のキャラクターがいたりなど、焦りを感じるような仕組みが取り込まれていると感じました。
このような視点から見てゲームで遊ぶと、見方も変わって、自分なりにさらなる恐怖体験が考えられるのではないかと思いました。
 
次に、UXとUXデザインの違いとは?ということから、まず、UXはユーザーの主観的な感覚で、ユーザーと同じ視点や感覚に立って考え、理解していくことが重要になります。
UXデザインとは、どのような体験をしてもらうのか計画したり、促したりしていくことです。
 
UXデザインの中に「計画した体験が量産・再生産される製品・サービスと仕組みを知ること(促す仕組み)」とありますが、ユーザーの体験を大きく分けると以下の3つになります。
 
いつ:利用前→利用中→利用後
なにを:予期的UX→一時的UX→エピソード的UX
どのように:体験を想像する→体験する→ある体験を内省する
 
ディズニーランドを例として考えると、
ディズニーランドで遊ぶという体験は利用中、一時的UXになります。
ディズニー体験というものはディズニーランド内だけを示しているのではなく、利用前のどんなアトラクションに乗ろうか、ファストパスを取っておこうか、誰に何のお土産を買おうか、といった行く前のワクワク感もディズニー体験に含まれます。
利用後は、ぬいぐるみやディズニーのキャラクターが載っている缶のお菓子だったり、ディズニーの世界を感じることが出来て、また行きたいと思わせてくれるようなお土産も、思い出を振り返らせるきっかけとなります。
そこからまた利用前から利用中、利用後となり、このように回っていくことがリピートということになります。 
 
この事をUXで例えると
いつ:利用時間全体
なにを:累積的UX
どのように:多種多様な利用時間を回想する
ということになります。
 
このような仕組みを作るためには、キャストの振る舞い方や夢の国という世界を壊さないようにアトラクションはどのような設備にすれば良いのか、といったことを考えなければなりません。
これが、UXからUXデザイン、サービスデザインに変わる瞬間です。
 
このユーザーの体験は、私自身が高校生の頃に北海道に修学旅行に行った時のことから考えると
・利用前、予期的UX…自由行動の時にどこに行きたいか話し合った、どのような観光場所があるのか調べた、何が食べたいか、どんなお土産を買おうか考えた
・利用中、一時的UX…北海道を観光した、スキー研修を行った
・利用後、エピソード的UX…お土産で買ったお菓子を食べたり、写真を見たり、一緒に回った友人と思い出を振り返ったりして、また行きたいと思った
 
ということになります。
UXデザインという字面だけ見ると難しいように思いましたが、このように自分の体験に当てはめてみると、理解しやすかったです。
 
UXについてはユーザーと製品・サービスとの、長くより良い関係を生み出すことに主眼して、ユーザーが製品を使う体験を通して実現出来る生活は何かという考え方をします。
 
ではそもそもなぜUXがいるのか?というと、
稼ぎ方を変えるゲームチェンジを仕掛けようと思ったら、ユーザーはどのように新しく体験をするのかということを考えなければならず、それを活用して体験を作り、儲けていくにはどうすれば良いのかということを分析することになります。
そうすると、新しい仕組み、仕掛けを考えることになるので、UXが必要となります。
現在は、例えば自動車会社から移動のサービスへと変化しているトヨタがUXを使用しています。
 
UXは、モノやサービスを作ることと身近なものであり、発展していくために必須なものだと思いました。
これから、自分自身がユーザーの立場に立った時の感覚や考え方を大切にしていきたいです。
 
 
以上のことが今回学んだことです。
ここまで書いて、改めて言語化することは難しいと思いましたが、同時に自分の考えや感想がまとまったように感じます。
これから、ゼミ活動を通して自分の視野を広げて、知らないことを知る楽しみを大切にしていきたいです✨
森田先生、ゼミ生の皆さん、これから宜しくお願いします!